Kamis, 22 Oktober 2015

Pengambilan Keputusan dalam Organisasi

DEFINISI DAN DASAR PENGAMBILAN KEPUTUSAN.

Definisi Pengambilan Keputusan

Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Hal ini berkaitan dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan tentang apa yang harus dilakukan dan mengenai unsur-unsur perencanaan. Dapat juga dikatakan bahwa keputusan itu sesungguhnya merupakan hasil proses pemikiran yang berupa pemilihan satu diantara beberapa alternatif yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapinya.
Keputusan itu sendiri merupakan unsur kegiatan yang sangat penting. Jiwa kepemimpinan seseorang itu dapat diketahui dari kemampuan mengatasi masalah dan mengambil keputusan yang tepat. Keputusan yang tepat adalah keputusan yang berbobot dan dapat diterima bawahan. Ini biasanya merupakan keseimbangan antara disiplin yang harus ditegakkan dan sikap manusiawi terhadap bawahan. Keputusan yang demikian ini juga dinamakan keputusan yang mendasarkan diri pada relasi sesama.
Kemudian terdapat definisi menurut para ahli, antara lain :
·         Menurut George R. Terry :
pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.
·         Menurut Sondang P. Siagian :
pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
·         Menurut James A. F. Stoner :
pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.
Dari definisi pengambilan keputusan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keputusan itu diambil dengan sengaja, tidak secara kebetulan, dan tidak boleh sembarangan. Pengambilan keputusan itu sendiri suatu cara yang digunakan untuk memberikan suatu pendapat yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cara / teknik tertentu agar dapat lebih diterima oleh semua pihak. Masalahnya telebih dahulu harus diketahui dan dirumuskan dengan jelas, sedangkan pemecahannya harus didasarkan pemilihan alternatif terbaik dari alternatif yang ada.  

Dasar Pengambilan Keputusan :
Menurut George R. Terry, dasar-dasar pengambilan keputusan adalah :
1.      Intuisi :
Suatu proses bawah sadar/tdk sadar yang timbul atau tercipta akibat pengalaman yang terseleksi. Pengambilan keputusan yang berdasarkan atas intusi atau perasaan memiliki sifat subjektif, sehingga mudah terkena pengaruh.
A.      Segi positif dalam pengambilan keputusan berdasarkan intusi adalah :
·         Waktu yang digunakan untuk mengambil keputusan relatif lebih pendek.
·         Untuk masalah yang pengaruhnya terbatas, pengambilan keputusan akan memberikan kepuasan pada umumnya.
·         Keampuan mengambil keputusan dari peng-ambil keputusan itu sangat berperan, dan itu perlu dimanfaatkan dengan baik.
B.      Segi negatif dalam pengambilan keputusan berdasarkan intusi adalah :
·         Keputusan yang dihasilkan relatif kurang baik.
·         Sulit mencari alat pembandingnya, sehingga sulit diukur kebenaran dan keabsahannya.
·         Dasar-dasar lain dalam pengambilan keputusan seringkali diabaikan.
·         Pengalaman
2.      Pengalaman :
Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis.  Karena pengalaman seseorang dapat mempekira-kan keadaan sesuatu, dapat memperhitungkan untung ruginya, baik-buruknya keputusan yang akan dihasilkan.  Karena pengalaman, seseorang yang menduga masalahnya walaupun hanya dengan melihat sepintas saja mungkin sudah dapat menduga cara penyelesaiannya.
3.      Fakta :
Pengambilan keputusan berdasarkan fakta dapat memberikan keputusan yang sehat, solid, dan baik.  Dengan fakta, maka tingkat kepercayaan terhadap pengambilan keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang dpt menerima keputusan-keputusan yang dapat dibuat dengan rela dan lapang dada.
4.      Wewenang :
Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang biasanya dilakukan oleh pim-pinan terhadap bawahannya atau orang yang lebih tinggi kedudukannya kepada orang lebih rendah kedudukannya.  Pengambilan keputusan berdasarkan we-wenang juga memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan.
A.      Segi positif dalam pengambilan keputusan berdasarkan wewenang adalah :
·         Kebanyakan penerimanya adalah bawahan, terlepas apakah penerimaan tsb secara su-karela ataukah terpaksa.
·         Keputusannya dapat dapat bertahan dalam jangka waktu yg cukup lama.
·         Memiliki otentisitas (otentik).
B.      Segi negatif dalam pengambilan keputusan berdasarkan wewenang adalah :
·         Dapat menimbulkan sifat rutinitas.
·         Mengasosiakan dengan praktek dictatorial.
·         Sering melewati permasalahan yg seharus-nya dipecahkan sehingga dapat menimbul-kan kekaburan.
5.      Rasional :
Pada pengambilan keputusan yg berdasar-kan rasional, keputusan yg dihasilkan ber-sifat objektif, logis, lebih transparan, kon-sisten untuk memaksimumkan hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu, shg dpt dikatakan mendekati kebenaran atau se-suai dgn apa yg diinginkan.
Ada beberapa hal yg harus diperhatikan dalam pengambilan keputusan secara rasional :
a.      Kejelasan masalah.
b.      Orientasi tujuan.
c.       Pengetahuan alternative.
d.      Preferensi yang jelas.
e.      Hasil maksimal.

 Jenis-jenis keputusan organisasi
Jenis keputusan dalam sebuah organisasi dapat digolongkan berdasarkan banyaknya waktu yang diperlukan untuk mengambil keputusan tersebut. Bagian mana organisasi harus dilibatkan dalam mengambil keputusan, dan pada bagian organisasi mana keputusan tersebut difokuskan. Secara garis besar, keputusan digolongkan ke dalam keputusan rutin dan keputusan yang tidak rutin. keputusan rutin adalah keputusan yang sifatnya rutin dan berulang-ulang, dan biasanya telah dikembangkan cara tertentu untuk mengendalikannya. Keputusan tidak rutin adalah keputusan yang diambil pada saat-saat khusus dan tidak bersifat rutin.
Di sisi lain, ada pula pembagian jenis keputusan berdasarkan pihak pengambil keputusan, yaitu:
  1. Keputusan strategis
Setiap organisasi melahirkan berbagai kebijakan atau keputusan organisasional. Kebijakan dan arah organisasi merupakan keputusan strategis. Kebijakan dan arah yang dimaksud adalah keputusan-keputusan apasaja yang telah diambil dalam organisasi yang membawa organisasi tersebut mencapai arah tujuan bersama dalam organisasi.
  1. Keputusan operasional
Adapun keputusan organisasional menyangkut pengelolaan organisasi sehari-hari. Keputusan operasional sangat menentukan efektivitas keputusan strategis yang dimabil oleh para manajer puncak (Drummond, 1995). Keputusan operasional ini dilakukan untuk menjalankan kegiatan organisasi sehari-hari atau dilakukan dalam rutinitas organisasi demi berjalannya organisasi tersebut.
Ada pula jenis keputusan yang berdasarkan masalah yang dihadapi, yaitu:
  1. Keputusan yang diprogramkan (program decision)
Keputusan ini merupakan keputusan yang berulang dan telah ditentukan sebelumnya, dalam keputusan terprogram prosedur dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami organisasi. Keputusan terprogram memiliki struktur yang baik karena pada umumnya kriteria bagaimana suatu kinerja diukur sudah jelas, informasi mengenai kinerja saat ini tersedia dengan baik, terdapat banyak alternatif keputusan, dan tingkat kepastian relatif yang tinggi. Tingkat kepastian relatif adalah perbandingan tingkat keberberhasilan antara 2 alternatif atau lebih. Keputusan ini merupakan keputusan yang baik karena tedapat langkah-langkah pengambilan keputusan yang tertata sehingga dapat memudahkan dalam pengambilan keputusan.
  1. Keputusan yang tidak diprogramkan (non-programmed decision)
Keputusan ini belum ditetapkan sebelumnya dan pada keputusan tidak terprogram tidak ada prosedur baku yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. Keputusan ini dilakukan ketika organisasi menemui masalah yang belum pernah mereka alami sebelumnya, sehingga organisasi tidak dapat memutuskan bagaimana merespon permasalahan tersebut, sehingga terdapat ketidakpastian apakah solusi yang diputuskan dapat menyelesaikan permasalahan atau tidak, akibatnya keputusan tidak terprogram menghasilkan lebih sedikit alternatif keputusan dibandingkan dengan keputusan terprogram selain itu tingginya kompleksitas dan ketidakpastian keputusan tidak terprogram pada umumnya melibatkan perencanaan strategik. Jadi keputusan ini muncul dikarenakan adanya masalah baru yang belum pernah terjadi atau belum terdapat pengalaman terhadap masalah tersebut.
Ada pula jenis keputusan yang berdasarkan gaya pengambilan keputusan, yaitu:
  1. Gaya direktif
Pembuat keputusan gaya direktif mempunyai toleransi rendah pada ambiguitas, dan berorientasi pada tugas dan masalah teknis. Pembuat keputusan ini cenderung lebih efisien, logis, pragmatis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Pembuat keputusan direktif juga berfokus pada fakta dan menyelesaikan segala sesuatu dengan cepat. Mereka berorientasi pada tindakan, cenderung mempunyai fokus jangka pendek, suka menggunakan kekuasaan, ingin mengontrol, dan segan menampilkan gaya kepemimpinan otokratis. Keputusan ini diambil dengan tujuan menyelesaikan masalah secepat mungkin dan seefektif mungkin dan cenderung berlangsung dalam jangka pendek.
  1. Gaya analitik
Pembuat keputusan gaya analitik mempunyai toleransi yang tinggi untuk ambiguitas dan tugas yang kuat serta orientasi teknis. Jenis ini suka menganalisis situasi pada kenyataannya, mereka cenderung terlalu menganalisis sesuatu. Mereka mengevaluasi lebih banyak informasi dan alternatif darpada pembuat keputusan direktif. Mereka juga memerlukan waktu lama untuk mengambil kepuputusan mereka merespons situasi baru atau tidak menentu dengan baik. Mereka juga cenderung mempunyai gaya kepemimpinan otokratis. Keputusan dengan gaya ini diambil dengan sebelumnya menganalisis informasi yang ada mengenai masalah tersebut secara mendalam supaya keputusan yang akan diambil tepat walaupun dalam proses analisisnya membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
  1. Gaya konseptual
Pembuat keputusan gaya konseptual mempunyai toleransi tinggi untuk ambiguitas, orang yang kuat dan peduli pada lingkungan sosial. Mereka berpandangan luas dalam memecahkan masalah dan suka mempertimbangkan banyak pilihan dan kemungkinan masa mendatang. Pembuat keputusan ini membahas sesuatu dengan orang sebanyak mungkin untuk mendapat sejumlah informasi dan kemudian mengandalkan intuisi dalam mengambil keputusan. Pembuat keputusan konseptual juga berani mengambil risiko dan cenderung bagus dalam menemukan solusi yang kreatif atas masalah. Akan tetapi, pada saat bersamaan, mereka dapat membantu mengembangkan pendekatan idealistis dan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Dalam keputusan ini tersedia banyak pilihan keputusan yang dapat diambil sehingga memudahkan proses pengambilan keputusan.
  1. Gaya perilaku
Pembuat keputusan gaya perilaku ditandai dengan toleransi ambiguitas yang rendah, orang yang kuat dan peduli lingkungan sosial. Pembuat keputusan cenderung bekerja dengan baik dengan orang lain dan menyukai situasi keterbukaan dalam pertukaran pendapat. Mereka cenderung menerima saran, sportif dan bersahabat, dan menyukai informasi verbal daripada tulisan. Mereka cenderung menghindari konflik dan sepenuhnya peduli dengan kebahagiaan orang lain. Akibatnya, pembuat keputusan mempunyai kesulitan untuk berkata ‘tidak’ kepada orang lain, dan mereka tidak membuat keputusan yang tegas, terutama saat hasil keputusan akan membuat orang sedih. Pada keputusan ini menitik beratkan pengambilan keputusan dengan perasaan dimana keputusan ini menghormati berbagai aspirasi yang ada dalam proses pengambilan keputusan.
Kesimpulannya menurut saya : dari jenis-jenis keputusan adalah jenis-jenis keputusan bisa ditentukan dari banyak hal ada yang ditentukan berdasarkan waktu pelaksanaannya yaitu sesuai dengan seberapa sering keputusan digunakan. Terdapat pula keputusan yang dilihat brdasarkan pihak yang mengambil keputusan dimana dibutuhkan keputusan yang strategis dan keputusan yang bersifat operasional  dari manajemen tingkat atas supaya tujuan dari organisasi dapat terealisasikan. Setelah itu keputusan yang dilihat dari masalah yang dihadapi dengan keputusan yang telah diprogramkan yang memilki berbagai alternative pilihan keputusan yang akan diambil dan keputusan yang tidak terprogram karena belum mempunyai pengalaman terhadap permasalahan yang baru dihadapi, sehingga tidak terdapat banyak pilihan dalam mengambil keputusan. Dan yang terakhir keputusan berdasarkan gaya pengambilan keputusan yaitu pengambilan keputusan yang menggunakan gaya yang efisien, logis, pragmatis dan sistematis sehingga keputusan dapat diambil dan diimplementasikan dengan cepat namun tidak lupa sebelum menentukan keputusan yang akan diambil akan lebih baik jika dapat menganalisis informasi yang ada terlebih dahulu. Jika informasi telah dianalisa maka akan muncul banyak pilihan dalam pengambilan keputusan yang akan mempermudah proses pengambilan keputusan. Namun dalam pengambilan keputusan dibutuhkan gaya yang menjunjung rasa toleransi dan menghargai pendapat yang diajukan orang lain sebagai langkah-langkah pengambilan keputusan supaya keputusan dapat sesuai dengan tujuan organisasi.

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pengambilan Keputusan



Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut: 
  1. hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan;
  2. setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
  3. setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain;
  4. jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan;
  5. pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik;
  6. pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang cukup lama;
  7. diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik;
  8. setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul; dan
  9. setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.




Disamping faktor faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan menurut Terry seperti yang dikemukakan diatas, terdapat enam faktor lain yang juga ikut mempengaruhi pengambilan keputusan.

  • Fisik

Didasarkan pada rasa yang dialami pada tubuh, seperti rasa tidak nyaman, atau kenikmatan. Ada kecenderungan menghindari tingkah laku yang menimbulkan rasa tidak senang, sebaliknya memilih tingkah laku yang memberikan kesenangan.
  • Emosional
Didasarkan pada perasaan atau sikap. Orang akan bereaksi pada suatu situasi secara subjective.
  • Rasional
Didasarkan pada pengetahuan orang-orang mendapatkan informasi, memahami situasi dan berbagai konsekuensinya.
  • Praktikal
Didasarkan pada keterampilan individual dan kemampuan melaksanakan. Seseorang akan menilai potensi diri dan kepercayaan dirinya melalui kemampuanya dalam bertindak.
  • Interpersonal
Didasarkan pada pengaruh jaringan sosial yang ada. Hubungan antar satu orang keorang lainnya dapat mempengaruhi tindakan individual.
  • Struktural
Didasarkan pada lingkup sosial, ekonomi dan politik. Lingkungan mungkin memberikan hasil yang mendukung atau mengkritik suatu tingkah laku tertentu.



Adapun saya mendapat referensi lain dalam pengambilan keputusan yang dipengaruhi oleh faktor-faktor personal. adapun faktor faktor yang meliputi seperti :

  1. Kognisi, artinya kualitas dan kuantitas pengetahuan yang di miliki. Misalnya ; Kemampuan menalar, memiliki kemampuan berfikir secara logis, dll. 
  2. Motif, suatu keadaan tekanan dalam diri individu yang mempengaruhi, memelihara dan mengarahkan prilaku menuju suatu sasaran.
  3. Sikap, Bagaimana keberanian kita dalam mengambil risiko kepututusan, pemilihan suasana emosi dan waktu yang tepat, mempertimbangkan konsekuensi yang mungkin terjadi.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia implikasi mempunya arti yaitu akibat.kata implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek salah satu aspek yang akan saya bahas kali ini implikasi manajerial. Dalam manajemen sendiri terdapat 2 implikasi yaitu :

1.      Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2.      implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.
Jadi implikasi manajerial memiliki arti Proses Pengambilan Keputusan Partisipatif Dalam Organisasi manajerial yang baik.

Teori Managerial Grid

Teori dikemukakan oleh Robert K. Blake dan Jane S. Mouton yang membedakan dua dimensi dalam kepemimpinan, yaitu “concern for people” dan “concern for production”. Pada dasarnya teori managerial grid ini mengenal lima gaya kepemimpinan yang didasarkan atas dua aspek tersebut, yaitu :
1.      Improvised artinya pemimpin menggunakan usaha yang paling sedikit untuk menyelesaikan tugas tertentu dan hal ini dianggap cukup untuk mempertahankan organisasi.
2.      Country Club artinya kepemimpinann didasarkan kepada hubungan informal antara individu artinya perhatian akan kebutuhan individu dengan persahabatan dan menimbulkan suasana organisasi dan tempo kerja yang nyaman dan ramah.
3.      Team yaitu kepemimpinan yang didasarkan bahwa keberhasilan suatu organisasi tergantung kepada hasil kerja sejumlah individu yang penuh dengan pengabdian dan komitmen. Tekanan untama terletak pada kepemimpinan kelompok yang satu sama lain saling memerlukan. Dasar dari kepemimpinan kelompok ini adalah kepercayaan dan penghargaan.
4.      Task artinya pemimpin memandang efisiensi kerja sebagai factor utama keberhasilan organisasi. Penampilan terletak pada penampilan individu dalam organisasi.
5.      Midle Road artinya kepemimpinan yang menekankan pada tingkat keseimbangan antara tugas dan hubungan manusiawi , dengan kata lain kinerja organisasi yang mencukupi dimungkinkan melalui penyeimbangan kebutuhan untuk bekerja dengan memelihara moral individu pada tingkat yang memuaskan.

Komunikasi Organisasi
Dalam system komunikasi organisasi, partisipatif telah menggunakan komunikasi dua arah, yaitu system atau pola komunikasi yang akan menghasilkan umpan balik secara langsung dari komunikan untuk dijadikan evaluasi. Pemimpin akan sering berkomunikasi dengan bawahan dalam merumuskan hal-hal yang dapat dirumuskan dengan bawahan. Hal ini menunjukkan bahwa komuniksai harus berfungsi juga sebagai persuatif dan regulative. Kepemimpinan situasional memungkinkan seorang pemimpin melaksanakan kepemimpinannya sesuai dengan kondisi yang terjadi. Untuk komunikasi satu arah seperti Telling, mengharuskan pemimpin untuk lebih banyak mengarahkan, hal ini dilakukan agar tugas yang dilaksanakan sesuai dengan alur atau tujuan yang telah ditetapkan. Komunikasi satu arah akan mengalami kesulitan dalam menerima umpan balik sebagai evaluasi bagi organisasi. Terkadang dengan komunikasi satu arah, kondisi kerja akan terasa kaku karena bersifat formal.
Dalam kepemimpinan situsional yang dikembangkan menjadi empat bagian, membutuhkan komunikasi karena pada dasarnya kepemimpinan mempengaruhi orang. Dalam kepemimpinn ini, Delegating dengan tugas dan perilaku yang rendah menjdi aspek yang paling disukai apabila bawahan memiliki tingkat kesiapan yang tinggi, karena ada kebebasan dan kepercayaan dari pemimpin untuk berpartisipasi.

Sumber :
http://www.mdp.ac.id/materi/2010-2011-2/SI348/052103/SI348-052103-772-3.ppt
Ardiprawiro, S.E . 2013. Teori Organisasi Umum 2: Bab 3 Pengambilan Keputusan dalam Organisasi
.http://ardiprawiro.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/41188/Bab+3+TOU+2.pdf .(Diunduh tanggal 20 April 2015).
http://tyawijayanti.blogspot.co.id/2015/05/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html
http://dimasihsanprasetyo.blogspot.co.id/2013/05/implikasi-manajerial.html


Senin, 19 Oktober 2015

Sejarah Perkembangan Game dan Contohnya



Pengertian Game(Permainan)

          Game (Permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
    Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.
    Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.


GENERASI 1

          Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia
men
ciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

GENERASI 2 

        Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
     
     1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
     
    1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
        1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
        1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
        1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

GENERASI 3
 
          Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia).

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario..


GENERASI 4

          Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit pada generasi ini.
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


GENERASI 5

         Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

        1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
        1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


GENERASI 6

       1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu
juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.


GENERASI 7

       Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
      Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.Xbox 360


Microsoft’s Xbox 360 
mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3

Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART


Sumber :

http://prabu-randy.blogspot.com/2014/04/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-game.html
http://yulniart.blogspot.com/2012/08/sejarah-perkembangan-game-komputer.html
http://bwidianto519.blogspot.com/2014/06/sejarah-teknologi-game.html

Bekerja Sama dalam Team (Kelompok)


Pengertian dan Karakteristik Kelompok

Kelompok, kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi.
Manfaat Kelompok :

  1. Orang-orang lain menjadi sumber informasi yang sangat penting
  2. Kelompok juga menjadi bagian penting dari identitas kita, yang mendefinisikan siapa diri kita.
  3. Kelompok membantu menegakan norma social, aturan, yang eksplisit atau implicit mengenai prilaku yang dapat diterima.
4.       Karakteristik 
  1. Terdiri dari dua orang atau lebih dalam interaksi sosial baik  secara verbal maupun non verbal.
  2. Anggota kelompok harus mempunyai pengaruh satu sama lain supaya dapat diakui menjadi anggota suatu kelompok
  3. Mempunyai struktur hubungan yang stabil sehingga dapat menjaga anggota kelompok secara bersama dan berfungsi sebagai suatu unit.
  4. Anggota kelompok adalah orang yang mempunyai tujuan atau minat yang sama.
  5. Individu yang tergabung dalam kelompok, saling mengenal satu    sama lain serta dapat membedakan orang-orang yang bukan anggota kelompoknya.

·         Tahap - tahap Pembentukan Kelompok

Tahap 1 - Forming
Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya.

Tahap 2 - Storming
Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini.

Tahap 3 - Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.

Tahap 4 - Performing
Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.

Tahap 5 - Adjourning dan Transforming
Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan.
Diajukan oleh Bruce Tackman (1965)



·         Kekuatan Teamwork

Teamwork, “pekerjaan yang dilakukan oleh beberapa asosiasi dengan masing-masing melakukan bagian tetapi semua mensubordinasi keunggulan pribadi untuk efisiensi keseluruhan”. 
Dalam teknik akuntansi lingkungan bisnis dapat digunakan untuk memberikan tindakan keuangan manfaat kerja sama tim yang berguna untuk membenarkan konsep.  Teamwork semakin dianjurkan oleh pembuat kebijakan perawatan kesehatan sebagai sarana menjamin kualitas dan keamanan dalam pengiriman layanan, sebuah komite dari Institute of Medicine merekomendasikan pada tahun 2000 bahwa program keselamatan pasien “mendirikan program pelatihan tim interdisipliner bagi penyedia yang menggabungkan metode terbukti pelatihan tim, seperti simulasi." 
Dalam perawatan kesehatan, analisis konsep sistematis pada tahun 2008 menyimpulkan kerja sama tim untuk menjadi "sebuah proses dinamis yang melibatkan dua atau lebih profesional kesehatan dengan latar belakang pelengkap dan keterampilan, berbagi tujuan kesehatan umum dan berolahraga upaya fisik dan mental bersama dalam menilai, merencanakan, atau mengevaluasi perawatan pasien . ” Di tempat lain kerja sama tim didefinisikan sebagai" perilaku-perilaku yang memfasilitasi interaksi anggota tim yang efektif, “dengan” tim “didefinisikan sebagai” sekelompok dua atau lebih individu yang melakukan beberapa tugas yang terkait dengan pekerjaan, berinteraksi satu sama lain secara dinamis, memiliki masa lalu bersama, memiliki berbagi masa mendatang, dan berbagi nasib yang sama “[definisi lain untuk kerja sama tim yang diusulkan pada tahun 2008 adalah” komponen saling tergantung kinerja yang diperlukan untuk secara efektif mengkoordinasikan kinerja beberapa individu. “, seperti itu, kerja sama tim” bersarang di dalam “konsep yang lebih luas dari kinerja tim yang juga termasuk tingkat-individu taskwork .  A 2012 tinjauan literatur akademik menemukan bahwa kata” kerja tim “telah digunakan” sebagai mencakup semuanya untuk merujuk pada sejumlah proses perilaku dan negara muncul. “

·         Implikasi Manajeral

Dalam kamus besar bahasa Indonesia implikasi mempunya arti yaitu akibat.kata implikasi sendiri dapat merujuk ke beberapa aspek salah satu aspek yang akan saya bahas kali ini implikasi manajerial. Dalam manajemen sendiri terdapat 2 implikasi yaitu :
1. Implikasi prosedural meliputi tata cara analisis, pilihan representasi, perencanaan kerja dan formulasi kebijakan
2. implikasi kebijakan meliputi sifat substantif, perkiraan ke depan dan perumusan tindakan.
Jadi implikasi manajerial memiliki arti Proses Pengambilan Keputusan Partisipatif Dalam Organisasi manajerial yang baik.

Teori Managerial Grid

Teori dikemukakan oleh Robert K. Blake dan Jane S. Mouton yang membedakan dua dimensi dalam kepemimpinan, yaitu “concern for people” dan “concern for production”. Pada dasarnya teori managerial grid ini mengenal lima gaya kepemimpinan yang didasarkan atas dua aspek tersebut, yaitu :
1. Improvised artinya pemimpin menggunakan usaha yang paling sedikit untuk menyelesaikan tugas tertentu dan hal ini dianggap cukup untuk mempertahankan organisasi.
2. Country Club artinya kepemimpinann didasarkan kepada hubungan informal antara individu artinya perhatian akan kebutuhan individu dengan persahabatan dan menimbulkan suasana organisasi dan tempo kerja yang nyaman dan ramah.
3. Team yaitu kepemimpinan yang didasarkan bahwa keberhasilan suatu organisasi tergantung kepada hasil kerja sejumlah individu yang penuh dengan pengabdian dan komitmen. Tekanan untama terletak pada kepemimpinan kelompok yang satu sama lain saling memerlukan. Dasar dari kepemimpinan kelompok ini adalah kepercayaan dan penghargaan.
4. Task artinya pemimpin memandang efisiensi kerja sebagai factor utama keberhasilan organisasi. Penampilan terletak pada penampilan individu dalam organisasi.
5. Midle Road artinya kepemimpinan yang menekankan pada tingkat keseimbangan antara tugas dan hubungan manusiawi , dengan kata lain kinerja organisasi yang mencukupi dimungkinkan melalui penyeimbangan kebutuhan untuk bekerja dengan memelihara moral individu pada tingkat yang memuaskan.

Komunikasi Organisasi

Dalam system komunikasi organisasi, partisipatif telah menggunakan komunikasi dua arah, yaitu system atau pola komunikasi yang akan menghasilkan umpan balik secara langsung dari komunikan untuk dijadikan evaluasi. Pemimpin akan sering berkomunikasi dengan bawahan dalam merumuskan hal-hal yang dapat dirumuskan dengan bawahan. Hal ini menunjukkan bahwa komuniksai harus berfungsi juga sebagai persuatif dan regulative. Kepemimpinan situasional memungkinkan seorang pemimpin melaksanakan kepemimpinannya sesuai dengan kondisi yang terjadi. Untuk komunikasi satu arah seperti Telling, mengharuskan pemimpin untuk lebih banyak mengarahkan, hal ini dilakukan agar tugas yang dilaksanakan sesuai dengan alur atau tujuan yang telah ditetapkan. Komunikasi satu arah akan mengalami kesulitan dalam menerima umpan balik sebagai evaluasi bagi organisasi. Terkadang dengan komunikasi satu arah, kondisi kerja akan terasa kaku karena bersifat formal.
Dalam kepemimpinan situsional yang dikembangkan menjadi empat bagian, membutuhkan komunikasi karena pada dasarnya kepemimpinan mempengaruhi orang. Dalam kepemimpinn ini, Delegating dengan tugas dan perilaku yang rendah menjdi aspek yang paling disukai apabila bawahan memiliki tingkat kesiapan yang tinggi, karena ada kebebasan dan kepercayaan dari pemimpin untuk berpartisipasi.

Sumber :
http://sofiaribowo.wordpress.com/2013/06/22/pengertian-dan-karakteristik-kelompok/
http://herisllubers.blogspot.com/2013/05/kekuatan-team-work-team-work-teamwork.html
konseling kelompok edi kurnanto 2009 penerbit alfabeta

Senin, 12 Oktober 2015

Perkembangan IT Pada Pemerintahan

Perkembangan IT pada Pemerintahan
Keuntungan yang telah dicapai manusia dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan tugas yang harus dikerjakan.
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar. E-govermentjuga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web (www).
Secara lebih mendalam departemen instansi pemerintah dalam mempersiapkan visi dan misi kebijakan teknologi informasi, lebih melihat pada faktor equity (menjadikan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas pelayanan bagi penggunaan umum). Untuk mencapai target penerapan teknologi informasi yang efektif perlu diadakan komputerisasi pemerintahan atau e-government dan sumber daya manusia dan pendidikan. Alasannya karena penerapan teknologi informasi akan menjadi optimal apabila pengetahuan para pemakai atau pengguna jasa teknologi benar-benar memahami teknologi sehingga sasaran penerapan teknologi informasi tercapai.
Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain :
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat
Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum
Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh
Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien
Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mailatau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah sangat mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on- line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik.
Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan strategis dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi paradigma baru dengan upaya peningkatan kinerja birokrasi serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good governance).
Hal terpenting yang harus dicermati adalah sektor pemerintah merupakan pendorong serta fasilitator dalam keberhasilan berbagai kegiatan pembangunan, oleh karena itu keberhasilan pembangunan harus didukung oleh kecepatan arus data dan informasi antar instansi agar terjadi keterpaduan sistem antara pemerintah dengan pihak pengguna lainnya. 

D. Dalam Bidang Pemerintahan
Kelebihan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.

Kekurangan :
Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system Teknologi Informasi pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.

Sumber :
http://sumbawabaratnews.com/?p=8662
http://nandokejari.blogspot.co.id/

Ciri-Ciri, Unsur dan Teori Organisasi

Ciri-ciri organisasi


Organisasi Mempunyai Tujuan dan Sasaran Utama Untuk Dicapai Bersama-sama
Artinya, organisasi diciptakan tidak untuk kepentingan sendiri, tetapi untuk kepentingan bersama anggota.
Organisasi Mempunyai Aturan
Setiap organisasi mempunyai aturan, aturan tersebut harus ditaati oleh setiap anggota, tujuan aturan tersebut dibuat yaitu supaya organisasi terkendali dan teroganisir.
Organisasi Termanajemen
Seperti pada artikel sebelumnya yaitu Pengertian Tentang Organisasi, Manajemen dan Tata Kerja, untuk mencapai tujuan maka diperlukan kerja team.
Organisasi terkoordinasi
Mengkoordinasi tugas merupakan salah satu tugas manager atau pimpinan, pimpinan yang baik yaitu pimpinan yang mengajarkan anggotanya sebelum memberikan perintah untuk dikerjakan, beda dengan ‘bos’ yang hanya terima beres.

Unsur-Unsur Organisasi

Organisasi Sebagai Wadah atau Tempat Untuk Bekerja Sama
Organisasi adalah suatu tempat dimana sekelompok orang bersama mencapai suatu tujuan yang ditetapkan, misalnya organisasi buruh bertujuan untuk kepentingan buruh, organisasi wanita bertujuan untuk hak wanita, organisasi mahasiswa bertujuan untuk pencapaian mahasiswa dan sebagainya.
Proses kerja sama sedikitnya antar dua orang
Selain tempat kerja sama suatu organisasi merupakan proses kerja sama, proses tersebut sedikitnya melibatkan antar dua orang, makin banyak orang yang melakukan kerjasama, maka proses organisasi tersebut harus disusun lebih baik dan teroganisir lagi.
Jelas tugas kedudukannya masing-masing
Supaya tidak bentrok atau terjadi kesalahpahaman, setiap anggota organisasi sudah ada tugasnya masing-masing, tugas tersebut disesuaikan dengan keahlian dari setiap anggota, sehingga sudah jelas apa yang harus dilakukan masing-masing anggota.
Ada tujuan tertentu
Suatu perencanaan manager yang baik akan membuat organisasinya menghasilkan hasil yang baik pula, keuntungannya perkerjaan akan efesien dan efektif.
Unsur-unsur Pendukung Organisasi :
  1. Manusia (Man)
  2. Kerjasama
  3. Tujuan Bersama
  4. Peralatan (Equipment)
  5. Lingkungan
  6. Kekayaan alam
  7. Kerangka/Konstruksi mental.

Teori Organisasi

Teori Organisasi adalah suatu teori yang mempelajari kinerja dalam sebuah organisasi, kajiannya yaitu bagaimana caranya membahas bagaimana sebuah organisasi dalam menajalankan fungsi dan menerapkan visi dan misi organisasi tersebut. Lingkungan kerja suatu organisasi dapat mempengaruhi dan terpengaruh oleh orang di dalam suatu organisasi tersebut.
Dalam pembahasan mengenai teori organisasi yang pernah ada dan berlaku dalam sejarah dan perkembangannya hingga sekarang. Teori itu meliputi organisasi klasik, teori organisasi neoklasik dan teori organisasi modern. Berikut pembahasan dari jenis teori ogranisasi.
Teori Organisasi Klasik
Teori klasik (classical theory) atau disebut juga teori tradisional, isinya berupa konsep tentang organisasi dari abad 19, definisi organisasi sebagai struktur hubungan, kekuasaan, tujuan, peranan, kegiatan, komunikasi dan faktor lain yang terjadi karena terlibat kerja sama antar orang.
Teori ini mempunyai efek yang sama yang berkembang dalam tiga dasar anggapan-anggapan, anggapan tersebut yaitu:
  • Teori birokrasi : dikemukakan oleh Max Weber dalam bukunya “The Protestant Ethic and Spirit of Capitalism
  • Teori administrasi : dikembangkan atas dasar sumbangan Henry Fayol dan Lyndall Urwick dari Eropa serta Mooney dan Reiley dari Amerika
  • Manajemen ilmiah : dikembangkan mulai tahun 1900 oleh Frederick Winslow Taylor.
Teori Organisasi Neoklasik
Teori neoklasik dikenal sebagai teori/aliran hubungan manusiawi (The human relation movement). Teori ini dikembangkan atas dasar teori klasik. Tanggapan dalam teori ini adalah menekankan pentingnya aspek psikologis dan sosial sebagai indivudi maupun sebagai bagian kelompok dalam lingkungan kerjanya, dari dasar tanggapan ini teori neoklasik mendifisikan ‘organisasi” memiliki tujuan yang sama.
Teori neklasik dalam hal pembagian kerja diperlukan hal-hal berikut:
  • Partisipasi, yaitu melibatkan setiap orang dalam proses pengambilan keputusan
  • Perluasan kerja (job enlargement) sebagai kebalikan dari pola spesialisasi
  • Manajemen bottom-up yang akan memberikan kesempatan kepada para yunior untuk berpartisipasi dalam pengambilan keputusan manajemen puncak.
Teori Organisasi Modern
Herbert Simon menandai teori modern dengan lahirnya gerakan contigency yang menyatakan teori organisasi perlu melebihi prinsip-prinsip yang dangkal  dan disederhanakan untuk suatu kajian mengenai kondisi yang dapat diterapkan prinsip saling bersaing.
Katz dan Robert Kahn dalam bukunya “the social psychology of organization” mengungkapkan perspektif organisasi sebagai suatu sistem terbuka. Dalam buku tersebut mendeskripsikan keunggulan-keunggulan perspektif sistem terbuka untuk menelaah hubungan yang penting dari sebuah organisasi dengan lingkungannya, dan perlunya organisasi menyesuaikan diri terhadap lingkungan yang berubah jika organisasi ingin tetap bertahan
Teori modern atau yang bisa disebut sebagai analisa system pada organisasi merupakan aliran besar ketiga dalam teori organisasi dan manajemen. Teori modern melihat bahwa semua unsur organisasi sebagai satu kesatuan dan saling ketergantungan, yang di dalamnya mengemukakan bahwa organisasi bukanlah suatu system tertutup yang berkaitan dengan lingkungan yang stabil, akan tetapi organisasi merupakan system yang terbuka.

Sumber :
http://bangbiw.com/ciri-ciri-unsur-dan-teori-organisasi/